Jouons un peu
Présentation
L'application Pyrates (https://py-rates.fr) a été conçue pour accompagner la transition du collège au lycée dans l'apprentissage de la programmation informatique. Une attention particulière a été donnée au passage de la programmation par blocs à la programmation en ligne de code. Cette application est destinée à des élèves de seconde ou de première et vise une première approche de la programmation en Python. Les élèves peuvent l'utiliser en relative autonomie, un effort ayant été fait en ce sens au niveau des contenus et de la progression pédagogique. L'application est, de plus, conforme au RGPD : aucune inscription n'est nécessaire, aucune donnée personnelle n'est collectée. L'élève reçoit un code unique généré aléatoirement pour retrouver sa partie lorsqu'il quitte le jeu. Ainsi Pyrates propose : |
un « Guide de démarrage » (bouton vert) permettant de découvrir le fonctionnement de l'application en autonomie ;
un réinvestissement en Python des notions algorithmiques abordées au collège (variable, boucles et conditionnelles) facilité par un « Mémo programmation » (partie bleue) présentant ces notions en s'appuyant sur une comparaison avec les blocs de Scratch ;
l'intégration d'un analyseur syntaxique issu de la recherche (Kohn, 2017) produisant des messages d'erreur en français dont la formulation est adaptée aux débutants ;
un environnement de développement simple et tout intégré se rapprochant de ce que les élèves connaissent avec Scratch ;
des activités ludiques sous la forme d'un jeu de plateforme favorisant l'engagement et la motivation des élèves.
Notons que l'application Pyrates introduit les appels de fonction dans leurs différentes configurations (retours et paramètres) mais n'aborde pas leurs définitions.
Au cours du jeu, les notions algorithmiques sont mises en jeu dans les différents niveaux sur le modèle des situations adidactiques (Brousseau, 1998). C'est-à-dire que les élèves doivent agir de leur propre mouvement, guidés uniquement par la logique interne des situations et non pour répondre aux intentions affichées de l'enseignant. Cette approche doit permettre de donner du sens aux apprentissages. Ainsi, dans chaque niveau du jeu, la situation ludique proposée doit amener les élèves à mettre en œuvre certaines notions algorithmiques sans pour autant que cela soit explicite. Ils peuvent pour cela s'appuyer sur les éléments présents dans l'environnement, en particulier le « Mémo programmation » Python qu'ils ont à disposition.
Complément : A propos du projet
Cette application est issue d'une thèse en didactique de l'informatique portant sur l'enseignement-apprentissage de la programmation informatique dans l'enseignement secondaire.
Cette thèse est co-financée par la Région Bretagne et l' Université de Bretagne Occidentale .
Vous pouvez contacter l'auteur à l'adresse suivante : matthieu.branthome AT etudiant.univ-brest.fr .